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[이상우의 게임 놀자] 응답하라 전자오락실!
이상우(게임평론가) # 복고를 내세운 케이블 TV 드라마가 안방을 점령했다. TVN의 <응답하라 1988> 얘기다. 이 드라마는 전통적인 드라마의 문법을 벗어나 있다. 특별한 악역도 없고, 치열한 갈등도 없다. 누구나 겪을 법한 보통의 일상이 이어진다. 엄밀히 말해 드라마틱한 상황은 아니다. 그런데 재미있다. 눈물이 나도록 감동적일 때도 있다. 평범한 일상을 흥미롭게 만드는 힘은..
작성일 : 2015-12-30 | 댓글 : [1]  
[이상우의 게임 놀자] 데미지(damage)는 메시지(message)다
- 게임 <확산성 밀리언 아서> 2부 이상우(게임평론가) # “요정이 나타났어요!! 친구를 도와주세요.” 극단적으로 말해서 온라인게임은 기존의 비디오게임에 채팅기능을 붙여놓은 것이다. 다른 사람과 실시간으로 커뮤니케이션을 하는 것이야말로 온라인게임 재미의 핵심이다. 반면 <확산성 밀리언 아서>(이하 <확밀아>로 표기)의 재미는 언어로 소통하지 않는다는 점에서 시작된다. 소셜 네트..
작성일 : 2013-05-06 | 댓글 :  
[이상우의 게임 놀자] 카드, 안과 바깥의 경계에서
- 게임 <확산성 밀리언 아서> 1부 이상우(게임평론가) 오래 전 초등학교 앞 문방구에는 ‘딱지’라는 게 있었다. A4용지 크기의 두꺼운 종이에 동그란 딱지가 다닥다닥 박혀 있다. 주로 만화 캐릭터가 그려져 있고 짧은 대사도 적혀 있다. 딱지를 뜯기 전에 여러 장면이 모여 있는 그 모습은 마치 만화책을 연상시킨다. 하지만 문방구를 빠져나오는 순간, 딱지는 모두 뜯겨지고 해체된다. 이제부터 딱지는 ..
작성일 : 2013-02-21 | 댓글 : [1]  
[이상우의 게임 놀자] 반복되는 세계를 살아가는 법
- <디아블로3>의 난이도 구분과 스토리텔링 이상우(게임평론가) 2012년 5월, <디아블로3>가 세상에 모습을 드러냈다. 한정판을 구하기 위해 왕십리역 광장에 수많은 게이머들이 줄을 서면서 언론에서도 꽤나 이슈가 되었다. 과거 <디아블로2>를 즐겼던 사람들이 그 시절의 ‘추억’을 구입하기 위해 ‘밀실’이 아닌 ‘광장’으로 뛰쳐나온 것이다. 덕분에 게임이라..
작성일 : 2013-01-23 | 댓글 : [1]  
[김영주의 게임 평론] 세 개의 비디오 게임과 텍스트
김영주(디지털 스토리텔링 연구자) 비디오 게임에서 텍스트, 즉 문자의 형태로 표현되는 것은 그래픽 이미지, 영상, 사운드 등과 함께 스토리텔링을 만들어내는 요소이다. 비디오 게임이 빌렘 플루서(Vilém Flusser)의 표현처럼 하나의 유려한 “체험 모델”을 만들어낼 때, 텍스트로 표현되는 요소는 종종 시스템의 불완전성을 드러내는 군더더기 혹은 스토리 진행 상의 사족과 같이 취급되곤 한다. 하지만..
작성일 : 2013-01-09 | 댓글 :  
[이상우의 게임 놀자] 거울아, 거울아, 말 많은 거울아
- 게임비평의 존재 이유 이상우(게임평론가) 동화 「백설공주」에는 왕비의 거울이 등장한다. 이 거울은 조금 특별한 거울이다. 거울 주제에 ‘말’을 한다. “왕비님이 제일 예뻐요……. 단, 백설공주만 없다면…….” 거울이 거울 속에 담긴 사람에 대해 평가를 한다는 건 분명 사족이다. 거울은 그 앞에 선 대상의 모습을 있는 그대로 복제해 되돌려준다. 자신의 존재 자체로 이미 대상의 모든 것을..
작성일 : 2012-12-26 | 댓글 :  
[권경우의 문화 노출] 원칙 없는 청소년보호위원회, 누구를 위한 것인가
권경우(문화평론가) 10월 13일 밤 한국 국적의 프로게이머가 <스타크래프트2> 국제대회에서 게임을 하던 중 갑자기 GG를 선언하고 퇴장하는 일이 발생했다. 그는 11시 58분쯤 "아 맞다. 셧다운하는데…"라는 말을 남겼다. 당시 게임을 중계하던 캐스터 역시 상황을 이해할 수 없었고, 온라인 접속을 통해 게임을 관람하던 전세계적으로 1만 여명에 이르는 팬들은 그야말로 황당함을 느낄 수밖에 없었다. 나..
작성일 : 2012-11-07 | 댓글 :  
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